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《超越:两个灵魂》的编剧兼导演大卫·凯奇向 VG247 的戴夫·库克讲述了他如何处理游戏剧本,以及多元化的写作如何改变我们对整个游戏的看法。

在过去的几十年里,游戏写作有了很大的进步。从惊心动魄的动作史诗大片到微妙的、常常沉默的独立宠儿,当今的书法风格多种多样。考虑一下《质量效应 3》的叙事分量,然后将其与《失忆症:黑暗后裔》等作品进行比较。这两款游戏都能让你感到不舒服,但它们的方式却截然不同。这就是多样化写作的力量。

Beyond在这方面是什么?是与好莱坞的摇钱树相比较,还是与面向发烧友的前卫影片相比较?它的动作场面是否太过深入地切入了悲情时刻,或者大卫·凯奇对情感的热爱是否减少了朱迪·霍姆斯所感受到的痛苦模仿?

上周在 Eurogamer Expo 上采访凯奇之前,我停下来思考这些问题。这些是他作为编剧和导演在《Beyond》创作过程中可能遇到的问题。我们确实正处于两极分化的时代,每个月都会推出续集和大片的大片时代。然而,由于疯狂的预算,他们的品种正在减少,因为中间地带不断涌现出新的、令人兴奋的独立开发者和愿意冒险的工作室。双方都对当今游戏写作的现状提出了令人信服的论点。

很难看出Beyond在这个等式中的位置以及它到底在与谁说话。在体验了今天在 PSN 上发布的游戏演示后,我向凯奇询问了他对这些问题的看法。

VG247:我之前玩过 Beyond 演示,我开始想知道你在编写脚本时如何形成场景。是游戏玩法决定了你的叙述,还是叙述决定了游戏玩法?
大卫·凯奇: 我试图在每个场景中实现的目标是让游戏玩法支持叙事,而叙事也支持游戏玩法。更具挑战性的是,Beyond 并不完全依赖于机制,因为你不会总是在这些场景中做几乎相同的事情。每个场景都是不同的,每个场景都是独特的,因此每个场景都有自己必须解决的问题。

我的工作方式是同时思考游戏玩法和故事,但就连《Beyond》的基本概念也是基于这个想法。我认为让这个女孩拥有一个实体会很酷,从这个角度来看,这部分非常有趣,因为你想知道这个实体的本质是什么,以及它的关系。同时它包含一个有趣的游戏建议,因为你可以在女孩和实体之间切换。所以基本概念是,你有故事和游戏玩法。

VG247:解决游戏问题总是有多种方法吗?街头对峙让我想起了《暴雨》等商店场景?情节的可塑性是否取决于你在这些场景中所做的事情?
大卫·凯奇: 我们并没有尝试复制《暴雨》,因为我们刚刚完成了《暴雨 2》。我们真的想创造一种不同的体验。我们希望以从《暴雨》中学到的东西为基础:互动式讲故事,带有动作、后果、情感和不同感受的弯曲故事。所有这些都在《Beyond》中出现,但《Beyond》是一段情感旅程,讲述了一个超过 15 年的人的生活,其中发生了四天的大雨。所以这是一种不同的体验。

“一年来我每天不间断地写作 12-15 个小时。从字面上看,它确实是日日夜夜地思考这个故事。这真的让你感觉有点奇怪,因为你不再社交了,你总是在心里问问题、思考问题,半夜醒来回去写。”

在《Beyond》中,游戏的玩法有很多种,根据你的玩法,你会看到或错过很多部分。有些行动会产生局部后果,有些后果是看不见的,而另一些则是长期的。但与《暴雨》相比,这是一种不同的平衡,所以我希望玩《暴雨》的人们以一种新鲜的心态、开放的心态来接近《超越》,继续前进,看看会发生什么。

VG247:整件事都是你写的。自从《大雨》之后,你觉得你的写作有进步吗?
大卫·凯奇: 这始终是一个学习曲线。自 16 年前开始以来,这是一个学习曲线。奥米克隆有一个故事,没有人能真正说出这个故事是关于什么的,因为它可能太混乱了,而且根本没有做得很好。华氏度看到了出色的表现。 《暴雨》也希望变得更强,我认为《超越》……在我看来,对我作为一个作家来说是成熟的。这可能是迄今为止我写过的最有成就的事情,这是一个非常有趣的过程。

另外,讲述某人的生活对我来说是新鲜事,也是相当具有挑战性的事情,因为这是讲述一个小女孩成长为成年人的引人入胜的事情,而且当你混合所有场景时——因为游戏不是按顺序讲述的– 挑战在于仍然有意义。作为一名作家,这些对我来说是非常非常有趣的挑战。

但我什至可以说,《Beyond》的写作对我来说是一次旅程。有时你会从一个想法开始,对我来说这总是一个非常简单的想法。然后我开始写作,写作有时会把我带到别的地方。一年后,我意识到我真正想谈论的是什么,所以在某种程度上,这就像你小小的“内心的声音”,在某个时刻拿起笔,说出你喜欢说的话。作为一名作家,这是我的一段旅程。

VG247:你也涉足其他写作项目吗?短篇小说之类的?
大卫·凯奇: 我很想这么做,但这是一份全职工作,而且像《Beyond》这样的游戏太疯狂了,而且我真的不认为游戏玩家意识到这对制作它的人意味着什么。对我来说这是写作的一年,所以这一年我每天不间断地写作12-15个小时。从字面上看,它确实是日日夜夜地思考这个故事。这确实让你感觉有点奇怪,因为你不再社交了,你总是在脑子里问问题、思考问题,半夜醒来回去写。这很有挑战性。

但接下来的一年是拍摄,你会感到压力,因为这一年几乎每天都在拍摄。压力很大,因为参与拍摄《超越》的演员很多,每天与艾伦·佩吉和威廉·达福等人一起工作虽然压力很大,但也是工作的一部分。接下来的一年,我的工作主要是拍摄、制作、导演、与音乐作曲家交谈,以确保一切都朝着正确的方向发展。所以这是一份全职工作[笑]。

VG247:经过所有这些努力,成为 PS3 上最后一个大型第一方版本感觉如何?
大卫·凯奇: 我们曾与索尼讨论过我们应该在 PlayStation 4 上发布这款游戏,还是应该在 PlayStation 3 上发布它,我们的立场一直是我们希望在 PlayStation 3 上发布,因为我们认为这是一个非常令人兴奋的游戏。控制台的时刻,因为它有更大的安装基础。

“随着艾伦·佩奇和威廉·达福在游戏中的出现,我们成功地打开了其中一些大门,以前从不谈论电子游戏的人们现在开始感兴趣了。 《Beyond》的意义在于打开那扇门,并向人们展示所有游戏都是不一样的,它们并不都是关于射击的

PlayStation 4 还需要数年时间才能拥有这样的受众。在这种类型的体验中,我们希望有尽可能广阔的市场,因为你想与大众市场交谈,而不一定是新游戏机的早期采用者。我们还在 PlayStation 2 上的《华氏度》中做了同样的事情,我们认为这是正确的决定。

VG247:现在你已经在《卡拉》和《黑暗魔法师》中使用了 PlayStation 4 技术,当你在 E3 上展示它时,我认为这很搞笑。
大卫·凯奇: 这很有趣,因为我在 E3 的观众席上,第一部分中每个人都非常严肃,看到魔法师说“妈的!”的那一刻真的很有趣。 [笑]。因为突然一切都变了。这几乎让观众觉得,“哦,好吧,这并不严重。”

VG247:接下来你想探索幽默吗?这对你来说是下一个重大挑战吗?
大卫·凯奇: 你知道,当我们考虑新技术原型时,每个人都期待另一个“卡拉”,一个让你哭泣的女孩,我想,‘为什么不做一些人们没有想到的事情呢?我们还没有尝试过的其他情感是什么?我意识到,我们并没有表现出太多的幽默感,事实上,我对索尼的那次会议抱有严重的怀疑,怀疑我是否能写出一些真正有趣的东西。

我们的目标不是让人们发笑,而是让你微笑,而且这似乎奏效了。我认为这表明游戏可以创造任何类型的情感——戏剧性的或非戏剧性的——因为它们已经成熟并且能够探索其他情感。这就是我们想要通过《黑暗魔法师》演示展示的内容。

VG247:这很巧妙,因为它将人们拉向一个方向,然后将他们推向另一个方向。您对这方面的游戏编写有何看法?
大卫·凯奇: 现在的情况非常有趣。我认为通过我们制作的游戏,我们处于一个更有趣的位置。我们这些先入之见肯定是从铁杆游戏玩家那里得到的,他们说,‘哦,这不是电子游戏。这是互动电影,我们对不射击的游戏不感兴趣。”所以他们对我们的游戏不感兴趣。但在另一方面,我们看到人们会说,“我们看到你在做什么,传递情感,但电子游戏仍然充满暴力和射击。”

所以我认为我们正在做的是试图对两端说,‘等一下。看看我们在做什么,然后做出判断。但我们想对铁杆游戏玩家说,“是的,有一些很棒的游戏,无论是《GTA》、《使命召唤》还是所有这些游戏,但你看,这有点不同。”这与射击无关。这是不同的,但请尝试一下。为了社会着想,看看吧,因为所有游戏都不是关于暴力的。它们是关于非常不同的事情。

现在有一些非常有趣的独立游戏正在探索非常不同的反应,这些反应显然与暴力无关,它们试图使这种媒介变得真正强大。现在这个行业肯定发生了一些事情,我们应该看看。这很有趣,因为随着艾伦·佩奇和威廉·达福在游戏中的出现,我们成功地打开了其中一些大门,以前从不谈论电子游戏的人们现在开始感兴趣了。 《Beyond》的目的是打开那扇门,并向人们展示所有游戏都不一样,它们并不都是关于射击的。

VG247:当我上次在 2012 年科隆游戏展上采访您时,我问您是否能看到这样一个世界:数字游戏中的演员会像奥斯卡电影表演奖一样获得奖项。不久之后,卡拉演员瓦洛里·库里实际上因其角色获得了奖项。这对你说了什么?
大卫·凯奇: 这个问题很难回答,因为我个人觉得瓦洛里·库里在《卡拉》中的表演值得获得表演奖。她是一位出色的演员,而且她现在正在出演一部非常成功的电视剧。她只是一个伟大的女演员。 《超越》中的艾伦·佩吉也是如此。我看着她的表现,我认为她所做的事情令人惊叹。我从未见过电子游戏角色做她所做的事情。我觉得她太棒了。她值得获奖吗?是的,可能,我会这么说。

但与此同时,当你考虑发展时,并不是每个人都对表演感兴趣,而其他人则认为它应该在游戏行业中发挥作用。所以有不同的观点。我们会看看事情进展如何。自《暴雨》以来,一些游戏尝试着处理表演和情感,这非常好。我们将看看这是否是行业中的一个增长趋势或只是一个不稳定的趋势。

VG247:您认为未来几年这些趋势将走向何方?
大卫·凯奇: 在 Quantic Dream 还是一般?

VG247:一般来说。
大卫·凯奇: 我真的不知道游戏行业的未来会发生什么,但对我来说,从今天的情况来看,可以走向非常不同的方向。我今天看到的是大型三甲游戏,预算疯狂,令人难以置信的团队致力于一款游戏,但可能没有那么有创意,因为涉及的资金太多,他们不想承担任何创意风险。所以我们年复一年地得到几乎相同的东西只是为了保持他们的粉丝群。

另一方面,我想说独立空间非常有趣,有大约四五个人的小型开发人员,他们正在努力寻找新的创意新想法。这很有趣。在 Quantic Dream,我们同意这一观点。我们相信我们是真正的独立开发者,因为我们有充分的创作自由,我们可以做任何我们想做的事情。我们不一定遵循营销规则,我们不制作续集,我们做的事情会带来很大的风险。

但与此同时,我们得到了一家主要游戏机制造商的支持,为我们提供了所有资源。如果你问我未来的愿景是什么,我会说独立开发者。我希望他们能够真正创造这个行业的未来,但要由玩家来决定他们想要什么。

我经常尝试解释,‘支持独立开发者,你会看到更多独立游戏。如果你支持这些大的特许经营权,你就会看到更少的风险。答案不是二选一。两者都是。如果你看看这个行业,你会发现它是一个有趣的大片组合,但也有更多独立的新想法。

《超越:两个灵魂》将于 10 月 8 日在 PS3 上推出。

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